根据外洋调研机构SuperData的数据表现,Oculus Quest 2在2020年第四序度的销量凌驾了100万台,对比排在第二的Sony的PlayStation VR,销量仅为12.5万台。
仍旧将其与Sony的PlayStation对比,索尼的产物固然售价也是2000元左右,但是它并不具备独立的盘算单位,因而还必要再购买索尼的游戏机与它举行毗连,代价就贵了不少。
自从Quest2的销量数据公布后,市场热议捧踩参半。
捧的人乐观地将Quest2的销量直接线性猜测,以为VR是电子财产的下一个TWS;踩的观点以为VR依然是一个幻象,且作为一个小众产物,天花板低,炒一炒热度就已往了。
「于见专栏」以为,这一回的VR,可真不是幻象。
今时差别昔日,消耗端VR已具备厚积薄发的条件
此番昔日,指的是2016年VR的第一次发作。
彼时,Oculus已经被Facebook收购,且在Facebook的资源支持下,已经成为了VR界的领头羊。
除此以外,三星、索尼等也在这个时间发布了头戴表现产物,但他们太贵了。
其时,Oculus的DK2代价在国内必要5000元人民币以上,三星的GearVR售价约1200元,还得共同三星GALAXY Note4手机来利用,索尼的PlaystationVR的售价折合成人民币,得3600元。
VR头显的高额代价,是其时VR不具备发展远景的第一个紧张缘故原由。
由于代价偏高,“国产替换”来了,市场上不但仅有这些高端产物,另有许多不着名的小牌,华强北生产的其他产物,你乃至可以在路边小摊,看到便宜VR头显的身影。
这些产物,共同促进了VR头显的第一轮繁华。
但在其时,无论VR头显的高端与否,现实的体验都欠好。
起首,由于其时的网络毗连差、头显装备的算法跟不上、呆板性能差等题目,在游戏和视频体验过程中会出现卡顿、游戏画面和操纵手柄延时的题目;加上头衔装备的重量,没玩几分钟就出现眩晕,存在安全隐患。
其次,内容缺乏,其时除了一些视频之外,很少有其他应用可以支持VR装备,可以玩的游戏也很少,除此以外,再也没有其他应用支持了。
于是,许多玩家在体验了一次后,就没有继承玩下去的动力,VR头显成为一次性用品。
因而,内容匮乏、利用感差,是拦阻其时VR发展的第二和第三个缘故原由。
但如今看来,这三个拦阻缘故原由,都得到了比力大的改善。
起首是代价。
Quest2把一个成熟VR产物的代价,下拉到了2000元的价位,而HTC的产物,也从2016年的799美元降落到了2019年的699美元,打开淘宝搜刮VR,代价也在1000-5000元之间。
固然看似代价的绝对值没有低落,但是思量通货膨胀,相对代价有所降落,5年前要拿出2000元和如今拿出2000元,不是同一个概念了。
面板是VR头显的紧张构成部门,而后,随着面板代价的继承降落,VR的代价仍有继承下探的大概。
以是,代价的下探,成为VR头显渗出率的进步的一项紧张催化剂。
其次是体验。
「于见专栏」在春节后海淘了一个Quest2,佩带体验上来说,已经是比力舒服的了。
其一,在重量上,由于VR头显有多个镜头,又有电池和传感器,自重较大,Facebook的Quest2重量为503g,这个重量与一瓶矿泉水重量相似,但在精确佩带的环境下,玩上一个多小时是不会感受到不舒服的环境。
其二,画面的清楚度与寻常看1080P屏幕是差不多的,倘如果看影戏,与其他高清的2k屏幕是有些差距,但如果体验游戏,当现实沉醉在游戏体验中时,完全不会有含糊不清的环境。
其三,从购买至今,画面和动作耽误的征象没有发生,游戏的沉醉感极佳。
同时,由于这款VR具有假造界限的功能,屏幕会时候提示你有没有超界,因而也不必要担心安全题目。
体验之后的感受是爱不释手,玩了还想玩,Quest2已经可以或许起到一个一样平常休闲的用途,已经摆脱了VR装备是”一次性用品“的局面。
这种体验感,将来另有进一步地提拔空间。
在重量上,天风证券郭明錤猜测苹果的苹果的VR重量会下探到200-300g,之后会有150g左右,乃至是更低重量的头显进入市场,可以进一步进步头显佩带时间。
在软件交互上,现在重要的交互方式是手柄,但存在手部精致动作无法还原,定位正确性的题目,而之后,手环/腕带、眼动感应乃至终极形态脑感应都是有大概的。
在算力和网络上,随着5G的发展和芯片的更迭,各类数字化的场景都会加强,界面更方便,在5G下举行数字化的方式和3D情势建模和出现的时间,可以或许更身临其境,这是在4G期间做不到的。
「于见专栏」以为,现在的VR头显佩带体验,与4年前的体验对比已经有了很大的进步,交互的再改进和重量的再低落是一个加分项但不是必须项,现在的佩带条件,亦以可以让VR头显得到较大范围的流传。
末了是最紧张的内容。
VR的应用,现在最重要是游戏,主流平台的VR游戏数目增长显着。
现在,Steam支持VR的游戏总数到达5790个,此中Oculus Rift的游戏总数到达4417个,Oculus Home的游戏总数到达2330个,从1月至今,不停出现环比上升趋势。
倘若对比2018年,Oculus Rift的游戏更是出现倍数级别的增长。
不但仅有量,在软件上台上另有质,《Beat Saber》、《半条命:Alyx》等游戏都是大热的爆款游戏,让不少玩家着迷此中。
因而,移动VR内容生态匮乏的征象得到了很大的环节,内容环节预备停当。
之后的发展空间也照旧很大的,游戏内容仅仅是卡我照旧,中后期往更多垂直范畴拓展不容错过。
综上所述,「于见专栏」以为,今时差别昔日,当前已经具备VR充实发作的条件,不是死去活来,而是真正具备诞生的条件。
VR是下一个TWS吗?
TWS的崛起,以百亿市场规模,养活了立讯细密和歌尔股份,根据GFK的数据,2017年TWS耳机的市场规模为140亿元人民币,到了2021年,市场规模进步到了840亿元。
那VR的崛起的市场规模怎样呢?
答案是,完全可以媲美TWS耳机。
在当下,消耗者对VR的见解,是升级版的游戏机,因而我们以游戏机做类比。
根据VGChartz的数据,环球游戏机年销量超5000万台,倘若以一配一的比例来看,VR装备的天花板不低于5000万台/年。
而2020年VR的出货量仅为584万台,相对于游戏机的渗出率为11.68%,根据VR陀螺和IDC的猜测,2021年VR的出货量靠近1000万台,渗出率提拔至20%,倘若按照2000元的程度盘算,2021年的市场容量到达200亿元。
这个规模,与2017年TWS耳机的规模是差不多的了。
以是,在市场规模的角度上看,说VR是下一个TWS不为过。
从财产链的角度来说,TWS耳机以苹果为中央,扶持了一供立讯细密,二供歌尔股份,而VR头显,放眼环球,苹果尚未占据主导职位,歌尔股份在产能和订单上都是老大。
现在,歌尔为Quest2独家代工,后续另有索尼的PS的VR2,产能配套在2022年可以提拔至350万套。
而且,歌尔现在的竞争格局比2017年的TWS耳机更良好,由于VR产物初具形态,从产物生命周期来看,处于成恒久,这个时间的VR厂商,更看重代工的稳固性,不会发急扶持二供,因而歌尔股份在肯定时期内,都把持了VR行业的代工。
因而,从这个角度来说,VR比TWS更香。
歌尔的股价也反映了VR的预期,4月22日,市场给出VR销量或会大增的信息,股价上涨了35%。
结语
这一次的VR鼓起,不是讲故事,亦不是炒概念,而是切切实实捉住了用户的痛点,打开了五年前的VR没有推开的门。
市场上对VR鼓起的争议,是以为VR茂盛的支持点,在上半年是由于一个《半衰期:Alyx》的游戏,是在疫情的特别配景下,人们的特别消遣,而下半年,是由于Quest2一个装备,不具备可连续性。
但这些都是效果,假如探究背后的缘故原由,能发现这些都是VR发展的一大步。
《半衰期:Alyx》的崛起背后,是VR游戏创作者的连续输出,这一款游戏的赢利效应也在反哺游戏创作者对的动力,这是一个正循环。
好的内容可以做出来,好的创作者连续输出,固然一款游戏的生命周期难以长时间连续,但是会有越来越多良好的创作者到场创作,新的爆款游戏会连续、多样地输出,连续性一点都不差。
在当下,诚然Quest2是一个爆款,但对于整个消耗级VR的历程来说,它更像是一个催化剂,它的紧张性在于他准确掐准了消耗者不买VR的缘故原由,以性价比的打法让VR的渗出率快速提拔。
这是VR产物发展的一定,纵使不是Quest2,也会有其他产物,以同样的打法霸占市场,推动行业的发展。
2021,Facebook已经开出了第一枪,VR元年已到临,接下来,就是资源的博弈,内容商的结构,VR只会迟到,不会缺席。返回搜狐,检察更多